- Эволюция от первых консолей до 2019 года
- 60-е годы
- Консоли первого поколения
- Крушение 80-х
- Консоли третьего поколения
- Четвертое поколение и новые жанры
- Появление 32-битных и 3D игр
- Онлайн-гемблинг и переход на мобильные устройства
- Видеоигры в виртуальной реальности и др.
- Ссылки
История видеоигр начинается примерно в 1940-х годах, когда закончилась Вторая мировая война и были представлены первые попытки реализовать программы игрового характера, такие как шахматные программы.
Эти тесты были представлены после создания первых программируемых компьютеров, известных как электронный числовой интегратор и компьютер или ENIAC по его английской аббревиатуре (Electronic Numerical Integrator And Computer).

Консоль Atari. Источник pixabay.com
Видеоигры - это все приложения или программное обеспечение, созданные для развлечения в целом и основанные на взаимодействии одного или нескольких игроков через различные платформы, такие как консоли и мобильные устройства, которые имеют экран для отображения видео и звука.
Эта форма развлечения развивалась десятилетиями, и сегодня, по оценкам, почти две трети американских семей имеют членов, которые регулярно играют в видеоигры, что соответствует индустрии, доход которой достигает 100 миллиардов долларов.
Эволюция от первых консолей до 2019 года
Истоки видеоигр можно обнаружить в трудах британских математиков Алана Тьюринга и Дэвида Гавена Чамперноуна, которые в 1948 году описали шахматную программу, хотя ее невозможно было реализовать, потому что не было компьютера с достаточной мощностью.
Год спустя еще одна попытка обнаруживается в научной статье американского криптографа и математика Клода Шеннона, который представил различные идеи и алгоритмы, которые сегодня используются в шахматных программах.
Параллельно Джон Беннетт и Раймонд Стюарт-Уильямс представили компьютер, способный играть в ним, стратегическую игру для двух человек, которая состоит из поочередного удаления частей из ряда стопок или рядов, пока все они не исчезнут.
Компьютер размером 3,7 на 2,7 на 1,5 метра, который назывался Nimrod, был спонсирован компанией Ferranti для Берлинского промышленного холла и позволял посетителям играть против искусственного интеллекта.
В 1952 году программа, написанная Тьюрингом и Чамперноуном, могла быть подвергнута испытанию, поэтому эта дата считается первым разом, когда первая шахматная партия проводится в таком режиме. Это также внесет вклад в современные шахматные программы.
В том же году британский профессор Александр Дуглас реализовал в рамках своей докторской диссертации электронную версию игры в крестики-нолики, игру карандашом и бумагой между двумя игроками, которые отмечают места на доске 3 × с помощью O и X 3 поочередно.
OXO, как игра была названа, считается некоторыми первой видеоигрой в истории, хотя есть версии, которые не принимают ее как таковую, потому что в ней нет видеоанимации.
Симулятор настольного тенниса, созданный Уильямом Хиггинботэмом в рамках выставки Брукхейвенской национальной лаборатории 1958 года, известный как «Теннис для двоих», также обычно находится на этом этапе, который основан на программе расчета траекторий и осциллографе. В следующем видео вы можете увидеть эту игру:
60-е годы
Первая видеоигра, в которую можно играть на нескольких компьютерах, появилась в 1962 году вместе с Spacewar! , Стив Рассел из Массачусетского технологического института был тем, кто возглавил эту разработку, когда первый программируемый процессор данных-1 (PDP-1) прибыл в Массачусетский технологический институт, вызвав сенсацию среди его студентов.
Эта работа не была запатентована и не была коммерциализирована, но это была одна из самых копируемых идей в истории видеоигр, которая даже будет включена в две самые известные домашние консоли: Atari и Magnavox.
В 1967 году компания Sanders Associates, Inc., возглавляемая Ральфом Бэром, разработала прототип многопользовательской и многопрограммной системы видеоигр, которая была подключена к простому телевизору.
Консоли первого поколения
Лицензия на разработанное Бэром устройство, известное как The Brown Box, была отдана компании Magnavox, которая в 1972 году продала первую домашнюю консоль под названием Odyssey. Хотя вскоре она потерпела бы коммерческий крах, вымирая из-за ошибок маркетинга продукта.
Параллельно представлены две важные вехи в истории видеоигр. С одной стороны, аркадный автомат Pong, разработанный Элом Алькорном в недавно основанной Atari. Раньше его использовали в общественных местах, таких как аэропорты, аркады или бары. На аркадных автоматах выделялись игры Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) или Zaxxon (Sega). Вот видео с эволюцией Pac-Man с 1979 по 2016 год:
Другой важной вехой стало появление Space Invaders, которая считается краеугольным камнем отрасли. С этого момента появились различные технические достижения, такие как микропроцессоры, микросхемы памяти, а также домашние системы, такие как Atari 2600 или Video Computer System), которые имели сменные джойстики и игровые картриджи. Параллельно с этим возникают Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
В конце 70-х годов появилась Activision, первая сторонняя компания-разработчик игр, которая занималась разработкой программного обеспечения, но не консолей. Кроме того, на рынке представлены три культовые игры: желтый смайлик Pac-man, поедающий шары и призраков, Donkey Kong, который познакомил персонажа Марио с этой вселенной, и первая игра Flight Simulato r от Microsoft.
Крушение 80-х
В 1980-х годах в индустрии видеоигр разыгралось множество неблагоприятных факторов, которые привели к краху и банкротству нескольких производителей домашних компьютеров и консолей.
Эти аспекты включают перенасыщение рынка домашних консолей и избыток преувеличенных или некачественных игр, что до середины десятилетия в основном касалось США и Канады.
В то время вышла худшая игра для Atari в истории, вдохновленная фильмом «ET», и на этом пришел конец второму поколению консолей.
Консоли третьего поколения
Но индустрия начала восстанавливаться в 1985 году благодаря появлению в США системы Nintendo Entertainment System (NES), которая в Японии называлась Famicom. Nintendo улучшила графику, цвета, звук и 8-битный игровой процесс. Он также ввел правила в отношении игр, разработанных для его системы третьими сторонами, что помогло поддерживать качество программного обеспечения.
Компания, которая начинала как производитель игральных карт в прошлом веке, позиционировала себя с важными франшизами, которые остаются сегодня, такими как Super Mario Bros., Legend of Zelda и Metroid. Однако на рынках Европы, Океании и Бразилии консолью, возглавлявшей рейтинг продаж, была Sega Mark III, запущенная как Master System.
У третьего поколения консолей тогда будет два великих лидера, дифференцированных по регионам, хотя в цифрах NES он был намного выше. Фактически, было продано более 60 миллионов копий по всему миру против почти 15 миллионов у Master System.
Параллельно с этим появились и другие громкие франшизы, в том числе Mega Man от Capcom, Castlevania Konami, Final Fantasy Square и Dragon Quest от Enix.
В 1989 году Nintendo ознаменовала собой еще одну веху в истории видеоигр, выпустив 8-битное устройство Game Boy и игру Tetris. В том году продажи консольных игр на картриджах превысили продажи в 2 миллиарда долларов, в то время как продажи компьютерных дисков едва достигли 300 миллионов долларов.
Четвертое поколение и новые жанры
Хотя Nintendo выпустит серию успешных преемников в следующие 25 лет, в 1995 году с прекращением работы Nintendo Entertainment System (NES) считается, что она открывает путь к четвертому поколению 16-битных консолей.
В то время на рынке лидировали Super Nintendo Entertainment System (SNES) и Sega Genesis Mega Drive. В разработанных играх было больше оперативной памяти, более качественные звуковые системы, расширенная поддержка эффектов и более высокая цветовая палитра до 512 на экране. Все это означало большой скачок в техническом и графическом качестве.
В течение 90-х годов были разработаны три основные категории видеоигр, которые, помимо консолей, отличаются игровой динамикой. Эти жанры - боевик, повествование или приключения, симулятор и стратегия.
Появление 32-битных и 3D игр
Также в 90-х годах различные компании начали работать в трехмерной среде, особенно в области ПК и 32-битных консолей, таких как Saturn и PlayStation. На этом этапе саги Resident Evil и Final Fantasy были выделены как два отличных примера полностью трехмерных игр с предварительно отрендеренными сценариями.
Выпустив Nintendo 64, японская компания попыталась соответствовать своим конкурентам в 1996 году, но сложность, необходимая для программирования на этой консоли, вызвала множество неудобств. К концу 90-х Playstation, разработанная Sony Computer Entertainment, стала самой продаваемой игровой консолью всех времен.
В то же время аркады или игровые автоматы, доступные в общественных местах, начали медленно сокращаться по мере появления более совершенных консолей и компьютеров. Портативные игровые приставки также пережили большой бум. К потомкам Game Boy присоединились такие машины, как Game Gear (Sega), Lynx (Atari) или Neo Geo Pocket (SNK), хотя они никогда не были такими популярными, как оригинал.
Также в эти годы Sega, Nintendo и Atari предприняли первые попытки предоставить онлайн-игры, но медленные возможности Интернета, проблемы с поставщиками кабельного телевидения и ограниченный доступ к сети из-за их первоначальных затрат не привели к успеху. прямо сейчас.
Онлайн-гемблинг и переход на мобильные устройства
Запуск Sega Dreamcast в 2000 году стал первой консолью, готовой для работы в Интернете, и продемонстрировал необратимую тенденцию, которая наступит в последующие годы. Это уступило место седьмому поколению с такими консолями, как Xbox 360, появившимися в середине десятилетия.
В свою очередь Sony анонсирует PlayStation 3 и Nintendo Wii (ранее известную как Nintendo Revolution). Однако стремительная эволюция ПК вызвала сомнения в отношении консолей, предназначенных исключительно для игр.
Известные многопользовательские ролевые онлайн-игры или MMORPG (сокращенно по-английски) получили большой импульс благодаря Интернету, поскольку миллионы игроков из любой точки мира могли взаимодействовать и соревноваться на одной платформе.
Начиная с 2007 года, с появлением смартфонов, в индустрии видеоигр произошло еще одно важное изменение. К 2015 году доходы от игр для смартфонов вытеснили доходы от консолей на несколько миллионов, но это особенно означало смерть портативных игровых устройств.
Рынок, на котором обычно доминировала группа специализированных компаний, был открыт для других, таких как Apple и Google, которые начали регистрировать прибыль от своих магазинов приложений.
Хотя продажа консолей снизилась, это не означает, что отрасль пришла в упадок, а только то, что расширился диапазон платформ, включая консоли, ПК, планшеты и мобильные телефоны.
Видеоигры в виртуальной реальности и др.

Видеоигры в виртуальной реальности. Источник: Pixabay
Хотя будущее отрасли неясно, естественно думать, что виртуальная реальность и искусственный интеллект будут играть важную роль. Интерактивный и захватывающий трехмерный мир становится все более ощутимым благодаря технологическим разработкам, таким как распознавание голоса и открытый диалог. Это может привести к полностью интерактивным и динамичным «мирам» для MMORPG.
В последние годы приобретение Deep Mind компанией Google или AlchemyAPI компанией IBM обещает большие успехи в этом направлении.
Сегодня большинство видеоигр виртуальной реальности возможно с помощью мобильных телефонов и устройств. Среди них простые линзы из пластика или даже картона, такие как Google Cardboards, а также шлемы виртуальной реальности делают возможной эту тенденцию.
Среди наиболее известных гарнитур виртуальной реальности: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive и другие.
Ссылки
- Авторы Википедии. (2019, 11 ноября). История видеоигр. В Википедии, Свободной энциклопедии. Восстановлено с wikipedia.org
- Рось, И. (2 июня 2019 г.). Прошлое, настоящее и будущее видеоигр через восемь поколений консолей. Восстановлено с muycomputer.com
- Чихани Р. (31 октября 2015 г.). История игр: развивающееся сообщество. Восстановлено с techcrunch.com
- Белли, Симоне и Лопес Равентос, Кристиан (2008). Краткая история видеоигр. Athenea Digital. Журнал социальной мысли и исследований, (14). ISSN: 1578-8946. Восстановлено на redalyc.org
- Ньюман, Х. (29 ноября 2017 г.). История видеоигр в одной инфографике. Получено с сайта forbes.com
- История видеоигр. (2019, 4 ноября). Википедия, Энциклопедия. Восстановлено с wikipedia.org
- Казанова, Ф. (26 декабря 2018 г.). Сводная история видеоигр. Восстановлено с hdnh.es
- com Редакторы. (2017, 1 сентября). История видеоигр. Восстановлено с history.com
- Санчес, Дж. М. (7 мая 2019 г.). Это самые успешные консоли в истории видеоигр. Восстановлено с abc.es
